poniedziałek, 23 marca 2015

Multimedia i grafika komputerowa

1. Rozwój

1950 pierwsze monitory graficzne

1962 sketchpad

1964 Algorytmy graficzne

1969 Evans & Sutherland

1974 Laboratorium graficzne

1982 Star Trek

1983 Fraktale

1984 Metoda Energetyczna

1995 toy Story

2001 Photon Mapping

2.Zastosowanie
Interfejs użytkownika
Wykresy w biznesie, nauce i technologii
Medycyna: badania usg, doppler, echo serca,
Kreślenie  i projektowanie - wspomaganie CAD
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
Przemysł filmowy
Wizualizacja w stymulatorach lotu

 3. Podział grafiki komputerowej
rastrowa - tworzony za pomocą pikseli
wektorowa - za pomocą kresek i łuków, ale także z figur. Nie ma straty jakości przy powiększaniu. Zapamiętuje charakterystyczne dane dla danych figur ( na przykład dla okręgu środek i promień)

4. jednostka rozdzielczości, ilość pikseli na matrycy DPI

5.Podział ze względu na cykl, sposób generacji
nieinterakcyjna
interakcyjna
czasu rzeczywistego
ze względu na charakter przetworzonych danych 2D, 2,5D(cień) , 3D

5.Do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest bitmapa - dwuwymiarowa tablica. nazwa wzięła sie stąd że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno białe, w takim przypadku jeden piksel był opisany przez jeden bit. W grafice kolorowej, piksel zaczęły być opisywane przez więcej niż jeden bit.

Piksel- najmniejszy niepodzielny element obrazu o stałej barwie
Rozdzielczość - rozmiar obrazka, podany ilością pkseli w jego szerokości i wyskokości.

DPI LPI PPI
ilość pikseli na jednostkę dugości
okreslenie wykorzystywane do drukarek i skanów
określenie ile punktów będzie miał obraz w swojej wysokości

Grafika 2D - grafika dwuwymiarowa. Termin ten może się odnosić zarówno do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z tekstu, grafiki oraz obiektów 2D.Grafika komputerowa 2D rozpoczęła swój rozwój w latach 50. XX wieku od urządzeń grafiki wektorowej. Z czasem zostały one wyparte przez urządzenia grafiki rastrowej. JęzykPostScript oraz system X Window były jednymi z najważniejszych projektów w tej dziedzinie.


Grafika 2,5D (grafika dwuipółwymiarowa), również pseudo-3D – określenie systemów generujących grafikę, które próbują wywołać złudzenie trójwymiarowości, wykorzystując zasady rzutu izometrycznego (lub innej aksonometrii) i operując dwuwymiarowymi zestawami tzw. duszków.
Klasycznym przykładem gry z takim sposobem wizualizacji jest Wolfenstein 3D. Ten sposób jest również wykorzystany w Mapach Google'a do wizualizacji budynków w większych miastach.


Grafika 3Dgrafika trójwymiarowa – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.
Woksele
 (voxele) – obiekt jest budowany z elementarnych sześcianów (trójwymiarowych pikseli). Tego rodzaju reprezentacja jest rozpowszechniona szczególnie w diagnostyce medycznej, gdzie uzyskuje się szereg przekrojów (obrazów bitmapowych) ciała pacjenta i na ich podstawie tworzy trójwymiarowe modele.


Grafika nieinterakcyjna

program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
Grafika interakcyjna
program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.

Grafika czasu rzeczywistego
program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.

Barwy chromatyczne (barwy kolorowe) - wszystkie kolory, w których można wyróżnić dominantę, choćby niewielką, jakiejś barwy - a więc są to wszystkie kolory prócz czerni, bieli i wszystkich szarości (które nazywamy barwami achromatycznymi).

Barwy achromatyczne (barwy niekolorowe) – wszystkie barwy nieposiadające dominanty barwnej, a więc: biały, czarny oraz wszystkie stopnie szarości.
Każda barwa achromatyczna to zrównoważona mieszanina widzialnych fal elektromagnetycznych wywołująca u obserwatora, w bieżących warunkach obserwacji, wrażenie psychiczne braku odcienia któregokolwiek z kolorów (przy czym teoretycznie barwę czarną należy traktować jako w ogóle brak jakichkolwiek fal). Dla utworzenia szarości lub bieli wystarczą trzy dowolne (jeżeli uwzględnić odejmowanie barw A - B = C ⇔ A = C + B) barwy proste zmieszane w odpowiednich proporcjach. Dla wielu barw prostych istnieje też określona barwa prosta, która zmieszana z początkową w odpowiednich proporcjach, da barwę achromatyczną. Jest to szczególny przypadek barw dopełniających

Barwy dopełniające - pary barw, które połączone ze sobą w równych proporcjach dają (w zależności od metody łączenia) - czerń, biel lub szarość. Barwy dopełniające to pary barw dopełniające się do achromatyczności. Najczęściej są przedstawiane jako barwy leżące naprzeciwko siebie w kole barw.. 

RGB tam gdzie źródłem barwy jest światło

CMY oparty na kolorach żółty cyjan magneta i black

CMYK – zestaw czterech podstawowych kolorów farb drukarskich stosowanych powszechnie w druku wielobarwnym w poligrafii i metodach pokrewnych (atramentytonery i inne materiały barwiące w drukarkach komputerowych, kserokopiarkach itp.). Na zestaw tych kolorów mówi się również barwy procesowe[1] lub kolory triadowe (kolor i barwa w jęz. polskim to synonimy). CMYK to jednocześnie jedna z przestrzeni barw w pracy z grafiką komputerową.

Model HSB- odcień nasycenia - jasny, ciemny.

Rozdzielczosć - rozmiar obrazu, podawana w ilości pikseli
dokładność wyświetlenia podawana w DPI