HISTORIA TI
1940-1949
zbudowano pierwsze komputery;
1971
pierwsze mikroprocesory.
1994
Rządy USA, W. Brytanii, Japonii i Nowej Zelandii zakładają serwery WWW,
w Internecie szybko pojawiają się sklepy, banki i stacje radiowe.
1995
firmy Internetowe pojawiają się na
1997
Moc obliczeniowa komputerów wzrasta do poziomu 1/10.000 ludzkiego
mózgu.
komputery dowodzą twierdzenia, z którymi nie radzą sobie matematycy;
komputery coraz lepiej rozpoznają twarze i zamieniają mowę na tekst.
1998
po 3 latach rozwoju WWW jest wszędzie;
transakcje
pomiędzy ludźmi a systemami sterowanymi głosem stają się częste; bazy
danych przyjmują polecenia głosowe, są już komercyjne systemy do
dyktowania tekstu;
samochodowe systemy nawigacyjne uzywają komputerowych map i GPS;
komputer prowadzi samochód bez udziału człowieka przez całe USA ze średnią szybkością 70 mil/h;
1999
sprzedaż firmy Intel przez WWW osiąga 1 mld $/miesiąc.
ewoluujące wirtualne Babyz, czyli sztuczna inteligencja w grach;
pierwsze roboty - zabawki, pieski AIBO;
superkomputery rzędu 1/1000 ludzkiego mózgu.
pierwsze eksperymenty pokazujące możliwość zbudowania kwantowego komputera;
przeszczepiono głowę małpie, można będzie przeszczepić głowę człowiekowi;
implanty do nerwu ucha stosuje się rutynowo; sztuczna siatkówka znajduje się w fazie testów,
sztuczne siatkówki i bezpośrednie podłączenie kamery do kory wzrokowej;
2000
zakończono 5 lat przed planowanym czasem mapowanie ludzkiego genomu; dla bioinformatyki moc komputerów to prawie wszystko;
komórki macierzyste wszczepione do mózgu zamieniają się w neurony;
urządzenia gospodarstwa domowego (lodówki, mikrofalówki) podłączone do Internetu;
automatyczne tłumaczenie stron WWW pomiędzy wieloma językami (niezłe chociaż niedoskonałe);
pierwsze roboty
zaprojektowane przez komputerowe programy, zbudowane przez roboty,
obserwowane w środowisku i automatycznie ulepszane przez programy oparte
na algorytmach ewolucyjnych; pierwsze roboty rozpoznające emocje i reagujące w emocjonalny sposób;
W niektórych dziedzinach nauki ponad 90% czytanych prac pochodzi z
Internetu; doskonałe archiwa specjalistyczne automatycznie indeksują
wszystkie dostępne w Internecie prace oceniając je według liczby
cytowań;
PRZYSZŁOŚĆ
2030-2050
Co będzie możliwe za 30 lat? Nie mamy pojęcia!
Na pewno świat nie będzie podobny do dzisiejszego.
Za 1000 $ można kupić komputer (kwantowy?) o mocy rzędu 1000 mózgów;
3 wymiary są mało interesujące - ewolucja myśli przenosi się w światy wielowymiarowe;
upowszechniają
się bezpośrednie połączenia z mózgiem, implanty i sterowanie myślami;
dzięki implantom wirtualna rzeczywistość nie różni się od wrażeń
realnych;
Rozwinie się Komputer DNA (biokomputer), w którym obliczenia zachodzą dzięki reakcjom chemicznym między cząsteczkami DNA..
roboty będą rozpoznawać emocje i będą reagować w emocjonalny sposób;
maszyny przechodzą test Turinga i twierdzą, że są świadome i większość ludzi to akceptuje;
cała sfera produkcji i większość usług jest w pełni zautomatyzowana;
osobowości ludzkie mieszają się ze sztucznymi - osiągnięta zostaje całkowita rozszerzalność umysłu, praktyczna nieśmiertelność. być może
przeprowadzka z umysłu do umysłu sztucznego i odwrotnie będzie możliwa,
być może sprzężenie pomiędzy umysłami stanie się na tyle silne, by
powstał jeden umysł ...
ASPEKTY ETYCZNE
W przyszłości możemy spotkać z twierdzeniem, że komputery znajdują się na równi z żywym organizmem, posiadają pełną świadomość i będą odbierać bodźce emocjonalne. Spowoduje to problem natury etycznej, z którym będziemy musieli sobie poradzić.
PRAWA AUTORSKIE
Prawo autorskie – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.
Przyjęta w 1994 roku ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych
reguluje między innymi przedmiot i podmiot prawa autorskiego, wyjątki i
ograniczenia praw autorskich, okres obowiązywania praw autorskich oraz
ochronę przedmiotu prawa autorskiego. Podstawowym założeniem jest
rozróżnienie autorskich praw
LICENCJE
Licencja - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu
może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako
warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.
- Licencja pełna - zezwolenie uprawnionego do korzystania z
prawa przez licencjobiorcę w tym samym zakresie co uprawniony i jego
posiadacz.
- Licencja wyłączna - zezwolenie uprawnionego do wyłącznego korzystania z prawa na określonym terytorium lub polu eksploatacji prawa.
- Licencja niewyłączna - licencja która nie ogranicza grona licencjobiorców, dopuszczając wzajemną konkurencję.